Определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние. Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен. При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания его зрителем. Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения. Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа. Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы: первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй к правому — могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:
промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы, ему почти снесло голову;
одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, сковородкой;
две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;
четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ;
пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен;
шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку;
семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;
восемь промежуточных фаз — персонаж ищет что-то на кухонной полке;
девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;
десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы. В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга. В различных играх со схватками посылаемые в нокаут персонажи, падая на землю, или сразу как бы прилипают к земле, или, наоборот, подпрыгивают, словно резиновые. Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего персонажа наблюдается проскальзывание ног при ходьбе. В анимации это происходит при несоответствии скорости протяжки панорамы и скорости движения персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся персонаж по-прежнему продолжает шагать. Иногда встречается другая крайность: остановившийся персонаж скользит, смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — то есть не шагая. Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона. Такие моменты сразу уничтожают иллюзию правдоподобия и ставят играющего перед фактом обостренной условности происходящего.
[свернуть]